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怒队的前世今生

作者:陶晴贤 时间:2017-07-13 19:42:17 来源:模拟MAX 浏览:

   来自好朋友陶晴贤的公众号:八零九零游戏时光 的原创文章

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    提起拉尔夫和克拉克,不少玩家都会条件反射地谈到《拳皇》系列,没几个会联想到在1986年的一款名为“怒”的街机游戏,甚至“怒队”这个词比起“怒”游戏本身更具影响力。想来也不奇怪,《怒》作为一款射击游戏实在是过于普通,基本上和《杀戮战场》是同一档次的东西。

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    《怒》是由SNK制作的俯视角卷轴清版射击游戏,主角就是格斗迷熟悉的拉尔夫和克拉克,如《魂斗罗》、《超级马里奥》等早年的动作游戏一样,1P和2P的外观完全相同,唯独在服装的颜色上有所变化。拉尔夫和克拉克自然不能免俗,1P的拉尔夫为红色,2P的克拉克为蓝色,这一设定奠定了将来两人在拳皇时代服装的主色。受当时的机能限制,除了两位主角的外貌特征不明显外,其他杂兵和碉堡的造形也设计得十分简单,背景画面的色彩也涂得甚为单调。 

      游戏采用了前进方向和射击方向相互独立的控制方式,这让很多习惯了《魂斗罗》操作的玩家很不适应,不过它最大的问题是在于游戏节奏,主角不仅移动的速度特慢,连开枪和丢手雷的动作都比敌方慢上半拍,感觉他们不是去打仗而是去逛街。虽然子弹和手雷有数量限制,但玩家却不用担心打光的问题,一来沿途可以补充,二来主角的动作过于笨拙,一般玩家估计走上几步就会阵亡,重生时弹药自然会补满。

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    《怒》的游戏内容单调得让人昏昏欲睡,千篇一律的小兵和坦克,没有任何BOSS,取而代之的是由手雷兵把守的大门,游戏目标就是通过一扇又一扇的门,最牛的是居然连爆机画面都没有,在主角通过最后一扇门时直接黑屏显示总分。整个游戏只有两首主题音乐,分别在关卡和关底播放,比从头到尾只播一首主题音乐的《回到未来》和《捉鬼敢死队》强不了多少。 

    不过放在游戏技术相对落后的八十年代,《怒》仍然取得了一定的市场占有率,于是它迅速被移植到FC、Atari 2600、Atari 7800 、Commodore 16等家用机平台上,可不管是街机版还是家用机版,其无聊程度都相差无几。1988年,SNK推出的《古巴英雄》采用了与《怒》相同的游戏模式,继承了双武器和驾驶坦克的设定,同时改进了游戏节奏过慢的毛病,可以看作是《怒》的升级版本。

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   遗憾的是《怒》的后续作品《怒2》非但没有向《古巴英雄》看齐,反而变得更烂,人物比例虽然变大,但画面却更粗糙,动作更加迟缓,仿佛中了死灵法师的诅咒一般。敌人莫名其妙地变成了外星人,中途还会随机进入超级弱智的打飞碟奖分关,攻击范围判定也是乱七八糟的,第一关还没打通我就已经举手投降了……。

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   1990年,一部真正让“怒”系列扬名的《怒3》诞生了,可以说它是整个三部曲中最像游戏的一款作品。大概是看到《怒2》惨淡的收场,《怒3》重新回到“打野战”的风格,但游戏类型却由射击类变为动作类,实在不明白这样设定的意义何在,敌我双方放着枪支弹药不用,倒喜欢用拳头互殴。虽然玩家在途中可以捡到机枪或喷火枪,但毕竟是有子弹数量限制的,和《脱狱》一样,玩家绝大部分时间里都必须用拳脚来应付敌人,使得它更像一款格斗游戏。

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   街机版的操作感虽好,但难度却不低,杂兵们可不是一般的强,经常是三、四个集体围攻,动作快还懂得游击战术,攻击力还不弱,跟《快打旋风》的飞机头有得一拼,本来不多的体力值很容易会被他们耗干。如果你以为在半路捡到武器就能牛叉的话就大错特错了,机枪和喷火枪射击间隔太长,步速超快的拳头兵和小刀兵在你打出第二发之前就能冲到你的面前把你殴翻,落地的枪械一旦被小兵捡到你就杯具了,马上就能送你去见马克思。还有就是玩家的移动速度不能太慢,因为每一关都是有时间限制的,一旦超时你就只能从头再来了。

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   FC版的《怒3》则简单很多,首先游戏没有时间限制,不必为节省时间而拼命向前冲;其次杂兵的智商偏低,除少数体力值较多的“冲拳”兵和“旋风脚”兵外,大多数都是过路打酱油的,既不会打游击也不会捡起地上的武器,如果你对加分奖命不太感冒的话可以直接放过他们。即使偶尔碰到几个拿枪的小兵也只是放两枪就闪人,而且射程短,射速也慢,只要不太大意肯定能躲开。而最人性化的设定是沿途能捡到不少加血的道具,减少了丧命的机会。

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   相比起街机版,FC版的《怒3》设定更为丰富,增加了如海底、山洞等关卡和杂兵、BOSS的种类,比如潜水兵和渔枪射手、忍者兵和红衣隐身忍者等。除此之外,后者还在每关的起始添置了动感十足的开场动画,有了一个完整的故事,整体素质在同时期的清版游戏中已位居前列。说来还真是讽刺,不少游戏的FC移植版往往比街机原版做得还要优秀,像《魂斗罗》、《古巴英雄》、《双截龙》等等,即使是初代的《怒》也是FC版比街机版好玩,起码不用操作那种要分别控制行动和射击方向的脑残系统。

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    到了1994年,“怒”系列翻开了新的一页,SNK为了要挑战卡普空的格斗界地位推出了集合旗下龙虎系列和饿狼系列角色的大乱斗游戏《KOF94》,除此之外还把其他非格斗游戏的角色拉了进来,当中包括《超能力战士》(雅典娜)和《怒》,在《怒3》里大耍拳脚的俩活宝这次彻底转型成格斗选手了。为了衬合KOF系列里众角色打扮鲜明的需要,原本衣着寒酸的拉尔夫和克拉克终于有了个性化的外型设计,不再像“怒”时代那样难分彼此了。

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   由于《KOF94》是三人组队,因此除了拉尔夫和克拉克外,过去只呆在幕后负责下达任务的哈迪伦终于来到前线与部下并肩作战。对于他突然变成独眼龙的原因,SNK的解释是哈迪伦在一次逮捕卢卡尔的任务中被对方打瞎了一只眼……,因此哈迪伦参战一来是组队的需要,二来是要亲手报那一“眼”之仇。

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   在经过《KOF94》和《KOF95》两役之后,卢卡尔终于毙命,哈迪伦于是再次退居幕后,由自己的养女莉安娜代替自己出战,三人在往后的拳皇赛事中均有登场,成为了“怒队”的标配。同年,一家名为Nazca的游戏公司在SNK的MVS街机基板上开发了一款射击游戏,凭着其良好的操作手感、滑稽搞笑的画面和精细的手绘场景迅速走红。

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    这款射击游戏就是鼎鼎大名的《合金弹头》,在看到它强大的开发潜力后,SNK于1997年收购了Nazca公司,将《合金弹头》收归门下,然后继续推出续作,很快就成为了SNK公司不可或缺的摇钱树。《合金弹头》的故事情节十分简单,无非就是老套“魂斗罗”式的正邪对决,当它大红大紫后,SNK便开始为其增添新角色和新剧情,以男主角马可为首的四人小队隶属于一个叫“Peregrine Falcons”的特种部队,但这个部队的指挥官却一直不为人所知,直到1999年这个谜底才被揭开。

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    在“大蛇篇”结束后,《KOF99》开始了新的篇章,除了操作系统进行了更新外,每队出场的人数也由三人增至四人,其中一人设定为“援护”,即可在比赛中途“乱入”助力。该作后来以“进化版”的形式移植到世嘉的次世代主机DC上,《KOF99》进化版除了能直接使用草薙京、八神庵和BOSS外,还增加了十位额外援护角色(即只可作为援护,不能作为战斗主力),其中一位竟是《合金弹头》里的第二女主角菲奥,而她的上司就是哈迪伦,于是这位“独眼龙”上校摇身一变成为了特种部队“Peregrine Falcons”的指挥官。这是SNK首次把《合金弹头》和《拳皇》联系起来,之后菲奥在《KOF2000》同样作为额外援护角色出场。

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   个人认为把哈迪伦拉扯到《合金弹头》中不太妥当,不觉得大反派摩丁元帅的样子更像哈迪伦吗?由于初代的人物设计并非由SNK负责,因此出现人物外观“撞车”的情况也就不奇怪了,说不定还可以把摩丁设定成哈迪伦失散多年的孪生兄弟,这样合金系列的故事就更加精(gou)彩(xie)了。既然《合金弹头》的角色能跑到《拳皇》里客串,那么拉尔夫和克拉克是否也会在合金系列的新作里“打野战”呢?毕竟他们原本就是出身于射击游戏,不过去打上两炮实在对不起老上司。

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   2006年2月,《合金弹头6》面世,正如大家所料,拉尔夫和克拉克正式加盟“PeregrineFalcons”,能在合金系列里看到两位猛男的形象着实令不少拳皇粉丝们小激动了一把,不过细心看看他们二人的模型其实就是来自男一号马可和男二号塔马,跟暴雪直接用阿尔萨斯的人物模型来改成普罗德摩尔的行为是一个德性。与“怒”时代相比,他们二人不仅会用普通拳脚,还能使出“机炮拳”和“阿根廷攻击”这些在拳皇系列里的绝招。

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   这两位“怒”时代的老大哥加盟后为合金系列增添了不少人气,于是他们继四位主角后成为新的标配人物。2008年7月,续作《合金弹头7》同样由这六位角色领衔主演,在移植至PSP时还追加了莉安娜,她在游戏中可以使用耳环炸弹和月光手刀。 

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   说来也巧,在合金六代和七代推出的时间刚好是《KOF XI》(2005年)和《KOF XII》(2009年)之间的真空期,使得拳皇系列处于低谷时期怒队的成员依旧保持着高人气。后来SNK推出的合金系列手游《合金弹头·防御》和《合金弹头·进攻》中,不仅怒队全员到齐,连拳皇系列的其他人物都集体跑来客串。

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   可以预见,拉尔夫和克拉克这两位有三十多年历史的老角色往后都会在拳皇和合金两大系列中出场,而他们起家的“怒”系列却彻底地成为过去,实在让人觉得可惜。个人真心期待《怒3》将来能推出重制版,让拉尔夫和克拉克再次回到老战场里大展身手。

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